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姚记娱乐真实网址:畅谈暗影国度 魔兽世界艺术总监Ely Cannon访谈

魔兽世界 NGA : woc1840 ? 2020-07-29 15:41:16

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本文来源于NGACN,作者:woc1840;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

  1、关于暗影国度的各个区域

  如今我们已经探索过暗影界那些种类繁多且精美到叹为观止的户外区域和副本,你们究竟是怎么做到在风格迥异的同时令视觉识别码仍旧属于魔兽世界的?这其中都遇到了怎么样的挑战呢?

  一语中的!那种异界环境本身就是最具挑战的事儿。就传统而言,对我们来说最简单的设计就是创建现实里有的陆地区域,就像风暴峡湾、阿苏纳和斯托颂谷地。我们很容易就能理清这些区域的脉络,毕竟我们人类现在现实里都可以亲自游览那些(类似的)地方。

  然后,您来到了暗影界,这种大转移式的体验将让玩家从凡尘来到异界...可是从设计地图和建筑的角度来说,我们还是会用到功能类似岩石和树木的基本模块来方便建造,但它们得能为玩家提供一种与以往不同的视觉体验才行。

  这一向是种挑战——我们该怎样在这些建筑模块上体现主题才能塑造一个有趣且在能够让玩家心领神会的良好游戏玩法和世界设计 ?

  例如在玛卓克萨斯,最大的一项挑战就是这个区域完全没树,而我们又必须在屏幕中找到能做到与树一样以垂直形式打破视平线的功能性元素。最终为了解决这个问题,我们使用了一系列非常有趣的手段:一些坐落在生物腿骨上的虫巢、一些从地下长出来的像蘑菇却并不是蘑菇的骨瘤、一些你会在探索中发现的真菌覆盖区。对我们而言,关键问题在于我们该将哪些类型的元素放到这个充满了血肉和白骨的地区以嵌合主题。当然,它们中仍然有一些元素可以让我们建造熟悉的传统建筑,因此我们还是可以创造一个良好且令人回味无穷的游玩区域。这确实是一个巨大的挑战——我们该如何让将玩家在传送至一个全新全异世界的同时让他们能有微妙的熟悉感,从而使他们产生信任并愿意在这花费时间而不是感到陌生和难以理解。

  仙野的有趣之处在于它的“仙气”,而根据故事线,很明显它受到了翡翠梦境的影响,能看到一个与艾泽拉斯世界观感迥异却又息息相关的胜地真的很棒。而这又连带出了我的下一个问题:都是些什么影响了暗影国度中的新区域?是魔兽世界现有的区域?还是魔兽世界观中的死亡主题概念?亦或者是在游戏外的现实世界?

  应该说是都有吧,即使拿仙野举例也是如此,它的核心概念是挂满了星星的天幕树景。其实在我们考虑德鲁斯瓦的时候,这个想法就已经是头脑风暴的一部分了,我们当时正在讨论兹洛斯,其中一个想法就是“让我们制作一个天上的帷幕,它总是处于夜晚,而其中星星实际上在大树的树帷中。”这个概念是如此的牛逼以至于当我们讨论到仙野的时候第一个提出的就是这个方案,这是一个让森林展现另类魅力的方式——它是从先前的想法中继承而来的,这些想法我们当时可能没有使用,但确实很酷。

  当然我们也有取材自真实世界的例子。比如玛卓克萨斯那些骨瘤可能以并非严谨的方式参考了拉古纳峡谷周围的岩石。我们的画师以户外写生的方式在绘制着这些区域,毫无疑问的是他们已经将来自现实世界的影响带入了在游戏中的工作。这些想法有很多不同的来源,我们在一开始便会建立一个相当宽泛的信息网以确保我们可以随时借鉴。实际上,通过协作、复述和交流,我们会试着筛选出最有趣、最cooooool的想法。

  通常而言,我们会把过去的设计提升和进化。仙野就是个很好的例子。我们喜欢制作森林,而仙野就是一片新森林,而我们希望这片森林能够更加独特。森林有不同的状态——那些完全腐朽的地界是心能流失消散的地方,在它和正常土壤的交界区则是步入了暮秋的衰败期;体现仙野的季节变化是使其与以前的森林有所不同的一种方式。

  虽然创造这样一个仙境并展现我们的新设计很有趣,但是除此以外还需要做的就是向各位表现心能是如何损害这个刚刚才建成的世界。

  这样的话很多想法都需要考虑其中——整个体系是啥样的,事务背后的自然系统是啥样的以及这些地方随着时间的推移会如何发展?在创作时就在脑海中保留一些故事可以让我们最终创作出那些让人感觉起来更加可信的东西。

  刚来暗影界的玩家们在离开奥利波斯的时候会通过一个特殊的传送门动画而不是加载界面来到达别的区域,删除加载界面这一决定有什么艺术上的考虑?而团队制作的这个动画又有什么目的?

  目的之一就是摆脱加载界面,我们希望玩家能尽可能的留在世界中,这是一种身临其境的体验,而且不会因加载界面而造成破坏性中断。这正是一个以更独特更有趣的方式来执行这样操作的机会。实际上确实玩家是坐在坐骑上飞的,所以我们并没有用加载界面而用了这种有趣的效果为您的旅行增加了一些叙事元素。

  例如我们想告诉玩家的是虽然奥利波斯在暗影界的中心,但那些别的区域并不是就那样靠在奥利波斯边上,你需要通过飞行旅行的方式才能到达那些地方。这种旅行过程就是我们想要展示和强调奥利波斯设计的方式之一,这是一种现实意义上的旅程。

  2、角色定制

  请问选择每个种族获得哪种定制选项的过程是什么?我们已经看到每个种族的定制更新源源不断,甚至在过去的几个月中有多次更新,比如兽人在4月份进行了更新然后又在7月再度更新。是不是有些种族是通过社区反馈来增加更多的定制选项?

  我们会为合适他们种族形象的定制做出选择,比如以暗夜精灵的发型和珠宝首饰去贴合他们的奇幻性质;当然,有些种族会比其他种族更具个性,而我们也会为他们做出更别致的选择,设计师们会尝试以最佳方式利用我们的资源,以确保我们的工作时间物有所值。我们的重大项目推进之一就是人类的定制,我们花了很多时间和精力来创造尽可能的多样性。这让游戏中的人类更能代表我们世界中的人类,这是一个让玩家在游戏中真正代表自己的机会。同样,在其他的种族上,我们也在不断地寻找类似的机会去制造多样的定制选项以增加玩家的选择。 暗影国度版本的核心是玩家选择以及势力代言,这不仅包括角色自定义,还有你选择哪个盟约,你想效忠哪个势力,这会让你决定究竟在一个奇幻故事了扮演怎样的角色。角色定制对于人们而言可能是非常个性化的内容,我们希望盟约的选择也有相似的效果。暗夜精灵的表现可以说是十分令人兴奋地,因为有了发丝和珠宝,玩家便可以在游戏中复现那些原本只出现在概念艺术作品中的外观以及伤疤,尤其是那个名叫“泰达希尔”的疤痕——我们从玩家那里得到了很多反馈,他们说通过自定义角色外观来反应其角色在BFA版本中的个人故事对他们而言十分重要。这是一个非常难得的机会,它让我们的故事得以在世界范围内影响玩家并改变了他们表现自我的方式——那真是个令人痛苦的时刻。泰达希尔大火对暗夜精灵玩家而言是一个非常重要的时间点,拥有被灼伤的疤痕代表着你是这个重大事件的幸存者。这非常重要,而且我们也很乐于看到社区能够做出如此积极的反馈。

  现在,我们已经看到所有核心种族外观都进行了重大调整,甚至一些同盟种族也进行了调整。角色自定义更新是会在整个Beta中持续更新还是说大部分更改都被限制在alpha版中?我们正在加班加点以完成日程上的大多数定制要求。将来我们可能会进行更多的自定义,但我们还是会将精力尽可能多地集中到游戏内容中。我不能真的去谈论将来别的定制选项是什么样的,但是可以肯定的是,我们正设法将大多数定制选项用于beta和正式服。

  根据Ion几个月前进行的开发人员访谈,血精灵原本并不会在暗影国度中拥有蓝色的眼睛,但后来经过团队的讨论这一决定被推翻了。 如果这涉及到艺术部门,那究竟是什么原因导致虚空精灵和血精灵增加了蓝眼这一选项?

  啊,这是又一块关于高等精灵的问题,游戏中还没有真正出现过玩家可以扮演的高等精灵,血精灵是外貌最接近他们的,可惜眼睛发绿。而这正是一个好机会来让我们现有的众多精灵族可以追根溯源;从而让玩家更加自由地选择想要扮演的角色和想要演绎的故事。我们确实对此进行了很多讨论,而且最终我们可能会在未来做的更多,但现在我们还是决定先提供一些高等精灵的定制选项以供玩家选择。

  除了血精灵和虚空精灵的眼睛,还有其他一开始并未处于计划内但最终敲定了的外观选项么?

  我们为各族男女都提供了更多的秃瓢发型,这最初并不在计划内,但是当我们开始评估我们已经做完的少数成品后,我们认为秃瓢发型是一个对男女双方都很有力的选择。所以我们小小的拓展了一下研究成果,并将它添加到了更多的种族身上。

  既然玩家的外观定制如今有了更多样的选择,我们很好奇新的这些选项是否也将反映在暗影国度NPC的外观上? 以及在艾泽拉斯的现有NPC(比如暴风城那些在CTM时期就有的NPC们)会得到新的面貌,以反映新的外观选项吗?

  就像我们现有的工具那样,设计师们会用它们来制作现在或者之后的内容,这些内容可能包括回到旧世界添加新的东西,包括给老NPC们理发修面,但是这取决于工程涉及的时间和我们的精力,我们的重点始终会放在下一个资料片中,通过更新的游戏内容来提供更好地游戏服务。不过可以肯定的是,有了这些功能,我们的设计师可用的东西就更多了,而我也很期待在未来可以实实在在的看到游戏中出现更多的角色定制和个性化内容。

  3、幻化

  在暗影国度版本中是否有针对幻化和外观的技术更新?比如在早期的BFA版本中,我们知道了一个可以创造出类似黑龙王子背包的个性背部幻化,你们是否有扩展这个技术的想法?或者说有没有其他的的新技术出现呢?

此刻我只能说无可奉告。但是在其他地方,游戏中确实增加了新技术支援。其中一项很棒的新技术是被称为SKyScenes的天空技术,它可以让我们可以将3D模型丢在空中。这就是我们展现罪魂塔外观的方式。过去我们必须在那里建模一个完整的塔,而现在,它更容易实现并有了更大的灵活性。这技术可以让我们在天空上搞一些更酷的东西了。

  在过去的几次资料片里,天空一直是我们努力改进的主要内容之一。多年的经验让我们意识到天空其实占据了屏幕的很大一部分。如今最令我兴奋的就是能够拥有超酷的技术来让我们做更棒的工程。

  盟约的套装幻化结合了各自的文化特色,都极富创意。是什么在影响着这些套装的外观?有哪些护甲的类型和盟约的结合对设计而言很有挑战性呢?另外关于法夜的锁甲盟约套装你们有什么新的说法不,毕竟它是在Alpha版本唯一回炉重做的套装。

就像游戏中的很多事一样,事物总是会改变的,最早的那套在alpha中出现的锁甲设计我们信心不足,不过最终我们还是继续努力做出了符合法夜那奇幻气质的护甲。这种东西始终是一个挑战,毕竟游戏里有布皮板锁四种类型,区分皮甲和锁甲还相对容易,但是区分板甲和锁甲则非常困难,而当我们在地区的主题下再区分护甲类型的时候真是难上加难。对于锁甲而言,设计一个符合我们想象的“就是那味儿”的套装真的是一个挑战。不过在我们最终完成它的时候,我还是十分开心。就这些区域主题而言,譬如仙野,我们会尝试着从环境中攫取线索,就像Gorm地区的虫群一样,仙野一定会有很多木头相关的自然主题元素,并且我们会试着让玩家感觉到自己被打扮成了类似萨特或希尔梵之类的法夜种族。各种区域的设计选择都是以类似的方式去驱动的,因此在雷文德斯,你会看到玩家的套装元素被结合到了盟约护甲之中,这会让你觉得大家都在穿相同的制服,但又因为一些微小的差异使得你身上的版本与NPC的版本做出了分别。当然,套装的图案和颜色还是相近的,这样才能让它们显得同宗同源。

  至于玛卓克萨斯,我们最先想到的就是骨头会在肩部增生出锐利的凸起,而金属部件就这么嵌在其中,你会看到这一幕上演在我们为玛卓设计的套装上,尤其是板甲,这可是我最期待的事儿了。

  4、希尔瓦娜斯的新面貌

  我们已经看到一些高人气角色的外形在此次资料片中得到了更新。让这些著名角色以全新的样貌出现在新资料片中的过程是什么? Wowhead上的玩家对希尔瓦娜斯麻麻刺刺的新盔甲以及凯尔萨斯新造型背后的故事很感兴趣。

  那让我们先从希尔瓦娜斯开始吧,在我看来,这些角色不单单属于暴雪,还属于社区中热爱魔兽的每一个玩家,所以当我们改变某样东西的时候,沉重的责任感就在我们肩头——玩家们需要保证角色的核心没有变,所以希尔瓦娜斯依旧应该是希尔瓦娜斯,只不过是换了一套衣服而已。

  她已经进入了人生中的另一个阶段,我们现在想要对她做的一个重要事情就是令她展现出拥有足以公开行事力量的形象,她不用再躲藏在女妖之王或是黑暗游侠的身份之后,现在的她就是我们一直以来所期待的希尔瓦娜斯,她的盔甲便可以证明这一点。

  我们第一次知道了她的盟友在哪,因此就她而言,一旦我们在故事中决定了在她身上发生的事以及她和她神秘盟友的所在地,那盔甲部分的设定就相当容易了。

  可是随之而来的有件事儿变得很困难,那就是希尔瓦娜斯穿她的新衣时,盔甲的色调与女王的皮肤太相近了,所以我们的得对盔甲的颜色和她本人皮肤的颜色做微妙的变更来在彼此间形成足够的对比度。当然这种变化仍需符合她的传统色系以及人物定位。

  一个显而易见的解决方案就是开始改变她的肤色,让她的皮肤变得偏粉或者偏紫,可是这种设计使得她与自己的亡灵生物特性背道而驰。所以我们必须审慎的做出选择。毕竟这些角色属于所有的玩家,我们想要确保为整个热爱魔兽的社区做出一个足够优秀的选择。

希尔瓦娜斯可是有史以来最受玩家喜爱或是憎恨的标志性角色之一,对此我们必须非常谨慎以确保我们在对女王做的改变是正确的,并让她在之后的故事中表现的和如今差不多。

至于凯尔萨斯。。。我的意思是,他很有趣。因为我们已经设计好了一个专门配合玩家见他的特殊情境和造型,所以再修改他的设计容易的很;他的内里依旧是那个凯尔萨斯,只不过他这身主题外观得符合他自己的故事线。

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